暗黑3拍卖行引发讨论 盘点游戏史上的拍卖行首页 | {$randkws}热点解读 拍卖行一次对其来说并不陌生
针对很多玩家来说,拍卖行一次对其来说并不陌生。从各类各样的网游中我们接触到了形形色色的拍卖行,只可是暗黑3将现金拍卖行做的更彻底更公开罢了。
前言
最近“暗黑3”成了中心议题,而身为暗黑3的今日旗舰配置盘点核心主题“打怪升级穿装备”,也成了议题中的中心。对暗黑破坏神2代来说,身为一个单机游戏,即便有局域网操控系统和第三方交易,但装备很多是要靠自己打的,而3代游戏内置拍卖行的加入使得穿装备这个过程变得更多元,更具有可玩性。尽管游戏中的拍卖行和现实日常中的“拍卖行”有着相当大的差距,但依然不失为一种有效的成年人的友情:伤感文字玩家交易渠道。当下网游中的交易模式首要有两种:摆摊和拍卖。本文将分别叙述确认若干主流联网游戏的交易操控系统,经由较为进而对暗黑3的拍卖行操控系统给出点评,并提出提议。
本文将不会花众多篇幅从经济学范畴研究具体的拍卖设计和计算机制,而力图立足拍卖行为本身,研究如何透过拍卖增强玩家的红毯造型折叠屏互动性及趣味性,以延长暗黑3这一以装备为核心游戏的生命力。
在有拍卖之前的时候——摆摊:从《石器时代》说起
联网游戏和现实中一样,拍卖身为一种需要依赖竞价等方式所达成的相对繁琐的交易手段,呈现得要比吆喝练摊要晚一些。在笔者为期不久的游戏生涯中,印象中早年接触的联网游戏是《石器时代2.0:家族开拓史》和《魔力宝贝:传说中的勇者》【图1、2】,清晨最适合读的一句话:爱自己是终身浪漫在这两款游戏中的交易方式基础为在都市中摆摊出售,尽管事后想来,这实在是一种效率相对较低的交易方式,买的人需要一家一家看,卖的人就要守株待兔死等。但回想当时全部游戏节奏都较为慢,玩家们的耐心也较高,于是并未觉得有什么不妥。尤其是当时的联网游戏宣传中还会将摆摊形容为“在都市中看着来来往往的冒险者,为他们提供必要的扶持……”云云,听起来好像一个云游已久叶落归根的隐士,用这种方式享受自己悠闲的晚年普通。但事实上,那简直就是“膝盖上中了一箭”啊!卖家的游戏人物会被锁住在地上站桩,究竟什么时候会来人买也不晓得,但一旦走人的话就等于收摊了。大把大把的时间被小号在摆摊操控系统上,很多玩家挑选另外开好几个游戏客户端,用各异的账户来分担售卖和战斗的人物,这已然体现摆摊模式的低效了。退一步说,假如一个游戏需要用“多开”的方式才能让玩家有一个相对润滑完善的游戏感受,那这个游戏感受本身就是有很大缺陷的。

图1:石器时代摆摊场景

图2:魔力宝贝摆摊场景
可是,或许是摆摊交易操控系统设计成本低廉,故而这一设计至今依然广泛使用在众多联网游戏当中,并且游戏感受并没有得到有效改进。尽管在一些诸如“广播小喇叭”的特性辅助下,玩家可以透过公共聊天频道来知晓交易信息,但在有限的显示空间内的频繁刷屏依然是将交易模式局限于“更大范围的摆摊”之上。若干游戏也试图在摆摊操控系统上锦上添花,增多其趣味性。例如在《星辰变OL》、《征途2》等游戏中玩家可以在摆摊时提升修为,这在侧面鼓励了玩家开展摆摊(尽管事实好像应该倒过来,在坐地板提修为时可以捎带摆摊)。【图3】

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